Minggu, 21 Agustus 2011

Domain Gratis co.cc


Apakah Anda merasa nama blog Anda terlalu lama?
 Jika kita membuat blog, menggunakan layanan blogspot atau wordpress, kita harus membuat nama blog kita seperti "name.blogspot.com" atau "name.wordpress.com". apakah anda merasa itu terlalu panjang?
jika kita mempunyai uang kita bisa membeli domain, dan mengganti nama domain kita seperti "name.com" atau "name.net" atau "name.uk" dll.



Tapi sekarang, kita bisa mendapatkan domain gratis untuk memotong nama blog kita. co.cc Kita dapat mendaftarkan domain ke co.cc, blogname kita akan seperti "name.co.cc". Ini gratis, tidak ada pembayaran yang dibutuhkan, tidak ada biaya setup dan mudah untuk setup. saya berfikir ini pelayanan yang sangat baik yang menawarkan kita nama domain gratis. Saya telah mencoba untuk beberapa blog saya, dan itu menarik. Jadi apa yang Anda tunggu .....

Jumat, 19 Agustus 2011

Cara Hack Email dan Password dari Warnet (Warung Internet)


Pelajaran Blog - Download Free Email Password Hacking Software, Email Password.public,warnet misalnya,kita kurang memperhatikan segi keamanan dan hanya memperhatikan segi kenyamanannya,tinggal main,bayar dan langsung pulang.
Tapi tahukah sobat,pemilik warnet seperti halnya manusia biasa,ada yang menjaga privacy pelanggannya namun banyak juga yang justru memanfaatkan pelanggan sebagai 'mangsa' yang wenak.


Adalah cookies yang mampu menyimpan data,mulai dari history dan bahkan email dan password yang ditinggalkan oleh pelanggan sebuah warnet.
Mengapa saya mengambil judul Cara Hack / Hacking Email dan Password Hanya dengan Mozilla?
Yup,agar terkesan menarik dan tentu menarik pengunjung tentunya,khan biar seo friendly,hehehehe

Eit's jangan lari dulu gan,ni saya kasih contoh cara Hack Email dan Password dari Warnet hanya dengan browser Mozilla :D
Pertama,buka browser mozilla di komputer warnet yang sedang sobat kunjungi,lalu klik bagian toolbar 'Tools lalu pilih 'Options' (lihat gambar 1)


Cara Jebol Password Email.


Kemudian,pilih tab 'Security' dan klik tombol 'Saved Passwords' (lihat gambar 2)

CARA MUDAH HACK PASSWORD EMAIL.


Maka,nanti akan tampil jendela windows seperti ini (ini akan bekerja jika ada beberapa pengunjung warnet yang teledor tidak sempat menghapus cookiesnya 'sebelum sobat sendiri' pent-)

Email password hacking, Hack yahoo passwords, Hacking email.


Ingin tahu passwordnya? tinggal klik 'Show Password' dan Tada!!!!!!!!

Hack Email Password for Free.


Gampang khan jadi maling tuh,hehehe makanya jangan heran sob negara ini banyak malingnya,lha kok?
Kabuuuur!!!!!


Klik tombol 'Buat Popular Post' di bawah ini jika anda merasa konten/postingan yang sedang anda baca sangat menarik dan bermanfaat bagi anda.
 
sumber : http://pelajaran-blog.blogspot.com/2011/08/cara-hack-hacking-email-dan-password.html

Inilah Sihir Waktu Moogle dalam Final Fantasy XIII-2



Sejauh yang saya ketahui itu selalu waktu Moogle, namun ungkapan mengambil arti baru dalam Final Fantasy XIII-2.

Ketika monster muncul pada playfield dalam Final Fantasy XIII-2 Clock Mog muncul di layar, pemberian berbagai bonus pemain berdasarkan berapa lama mereka untuk melakukan kontak dengan musuh. Anda dapat melihat contoh dari Mog clock beraksi di screenshot di atas, serta beberapa yang menyenangkan Moogle terkait yang terjadi di luar pertempuran. Seperti kita dapat melempar Moogles seperti bola kecil menggemaskan, sesuatu yang saya menyetujui sepenuh hati. 

Para Cosplay Terbaik di Dunia


Akhir pekan lalu, Cosplayers dari seluruh dunia berbondong-bondong ke World Cosplay Summit. Ini lebih dari sekadar Olimpiade berpose dan priming dalam kostum karakter. Cosplayers tampil di atas panggung, memberikan kompetisi suasana sandiwara.
Sejak tahun 2003 dan didukung oleh pemerintah Jepang, World Cosplay Summit mengundang Cosplayers  dari seluruh dunia untuk bertanding. Hari pertama dari kompetisi ini adalah parade Cosplayer; acara kedua adalah kompetisi panggung. WCS mulai jalan sebelum Tokyo Game Show mulai mencoba untuk menampilkan Cosplayers asing.

Apa yang membuat persaingan WCS agak unik, dan salah satu alasan mengapa garners dukungan pemerintah, adalah bahwa kostum harus buatan tangan, dan yang lebih penting, harus dari video game Jepang, anime, manga atau karakter.

Penilai mencakup beberapa individu yang sangat terkenal, seperti manga terkenal seniman Leiji Matsumoto (Space Battleship Yamato) and Go Nagai (Cutie Honey).

Jepang hanya memenangkan World Cosplay Summit sekali, sementara Perancis telah memenangkan sekali, Italia telah memenangkan dua kali, dan Brasil menang tiga kali, termasuk tahun ini, dengan kostum Balthier dan Ultima dari Final Fantasy XII. Pemenangnya, Mauricio Somenzari dan Monica Somenzari, juga menang untuk Brasil pada tahun 2006.  Hadiah Utama Pemenang yang menang yaitu tiket pesawat pulang pergi  ke Jepang dan penghargaan dari Menteri negara Luar Negeri.

Tahun ini, Italia berada di posisi kedua dengan karakter dari Sugar Sugar Rune, sedangkan China adalah yang ketiga, cosplaying sebagai karakter dari hack-and-slash permainan Dynasty Warriors 7. Pemenang tempat kedua mendapat satu set lengkap kartu berbelanja Bushiroad, sementara tempat ketiga mendapat susuna camilan Nagoya dan pelayanan. (More info on Yokoso Berita.)

Fotografer Achim Runnebaum dari Albas Fotografi menghadiri World Cosplay Summit tahun ini di Nagoya dan menyediakan Kotaku dengan foto-foto parade Cosplayer dan persaingan panggung. Pastikan untuk memeriksa kostum mempesona dan pics di galeri.
 
Cosplay merupakan bagian dari budaya pop Jepang. Tapi itu menjadi internasional itu global yang aneh budaya. Dan salah satu hal terbaik tentang WCS bahwa itu membantu dalam menghancurkan gagasan bahwa hanya orang-orang Jepang baik di cosplay-jadi tidak benar!

Total War Kembali ke Jepang Dengan Ekspansi Baru


Setelah berbagai sedikit download paket konten, tim kreatif Total War: Shogun 2 bulan depan akan mendapatkan ekspansi pertama yang serius, yang disebut Rise of Samurai.
Mengirimkan permainan itu kembali pada waktunya (baik, jauh di belakang pada waktunya), dan dimulai 400 tahun sebelum peristiwa Shogun 2. Dengan demikian, Meskipun mempertahankan peta permainan yang sama, juga memperkenalkan sebuah kampanye baru, dengan enam klan baru yang dapat dimainkan menggantikan mereka dari permainan utama.

Karena pergeseran waktu, ada juga unit baru, karena banyak yang sudah ada belum ditemukan . Jadi ada 16 unit lahan baru, 10 unit angkatan laut baru, empat agen baru dan empat unit pahlawan baru.

Ini akan keluar pada bulan September,
 

Bahkan umur 10 tahun meng-Hacking Video Games Sekarang



Pada konferensi DefCon hacker tahun ini di Las Vegas, untuk pertama kalinya anak-anak diundang untuk ambil bagian. Dan mengambil bagian yang mereka lakukan.

Sebuah tambahan baru untuk program, "
DefCon Kids Village", biarkan anak berusia 8-16 memamerkan keterampilan mereka dan diajarkan cara-cara sisi baik dari force (atau "White-Hat" hacking, di mana kekuasaan mereka digunakan untuk kebaikan).

Seorang anak secara khusus mencuri pertunjukan, gadis sepuluh tahun (dan gadis pramuka) yang menemukan
cara mengeksploitasi sederhana namun efektif dalam "unnamed social games". Bosan dengan cara permainan ini dipaksa menunggu lama antara aktivitasnya, ia mulai "bermain-main dengan kode" sampai ia menemukan bahwa jam internal permainan bisa dibodohi jika Anda mulai permainan pada jaringan wi-fi lalu  menyesuaikan jam handphone Anda secara manual.

Dengan memajukan waktu permainan
dimulai lebih awal, itu sebaliknya akan diselesaikan, dia bisa membuka item dan melakukan tindakan sebelumnya. Mengeksploitasi Ini tidak hanya begitu saja disebutkan di pertunjukan; itu membentuk landasan dari presentasi panggung yang disebut " Apps-A Traveler of Both Time and Space, And What I Learned About Zero-Days and Responsible Disclosure."

OK, sehingga tidak banyak hack, dan dengan judul yang kedengarannya seperti dia mendapat sedikit bantuan dari orang-orang, tapi tetap saja. Dia sepuluh tahun!


Sumber : http://spinsloop.blogspot.com/2011/08/bahkan-umur-10-tahun-meng-hacking-video.html

Kamis, 11 Agustus 2011

Membuat Breadcrumb Menu Pada Blog

Membuat menu navigasi berurutan di atas artikel posting atau istilahnya disebut breadcrumb,merupakan cara efektif untuk memberikan kemudahan pengunjung dalam melihat kategori posting suatu blog.

Disamping itu dari segi seo(search engine optimization),Google sudah support/mendukung breadcrumb ini.
Untuk melihat hasil dari sebuah blog yang sudah membuat breadcrumb/menu navigasi diatas posting bisa lihat
gambar.


cara membuat breadcrumb.

Atau bisa kunjungi situs teman saya langsung di blog latihan seo nya.
Untuk membuatnya kita bisa menggunakan script ciptaan hoctro di hoctro.blogspot.com
Pelajaran Blog ingin menjabarkannya kembali langkah cara membuat breadcrumb/menu navigasi diatas artikel posting ini dalam bahasa Indonesia.

Langkah Cara Membuat Breadcrumb Pada Blogger



  1. Pertama,pastikan anda sudah membuat label pada blog.

  2. Selanjutnnya,pergi ke Dashboard,lalu pilih Tata Letak dan kemudian pilih Edit HTML,jangan lupa contreng tulisan Expand Widget Templates.

  3. Selanjutnya cari kode berikut (gunakan Ctrl+F pada keyboard anda untuk membantu pencarian):
    <b:includable id='main' var='top'>

  4. Setelah ketemu,letakkan breadcrumb script berikut tepat diatasnya.
    <b:includable id='breadcrumbs' var='post'>

    <!-- Breadcrumbs hack. By Hoctro 9/11/2006 http://hoctro.blogspot.com -->
      <b:if cond='data:blog.pageType == "item"'>
          <p class='breadcrumbs'>
          <span class='post-labels'>
            <b:if cond='data:post.labels'>

              Browse:
              <a expr:href='data:blog.homepageUrl' rel='tag'>Home</a>  &gt;
              <b:loop values='data:post.labels' var='label'>
                <b:if cond='data:label.isLast == "true"'>
                  <a expr:href='data:label.url' rel='tag'> <data:label.name/></a>
                </b:if>
              </b:loop>
              <b:if cond='data:post.title'>
    &gt;  <b><data:post.title/></b>
              </b:if>

            </b:if>
          </span>
          </p>
      </b:if>
    <!-- End of Breadcrums Hack -->
    </b:includable>


  5. Kemudian,carai lagi kode berikut:

    <b:if cond='data:post.dateHeader'>

  6. Jika sudah ketemu,letakkan kode dibawah ini tepat diatasnya.
    <b:include data='post' name='breadcrumbs'/>

  7. Nah,sekarang cari kode ]]></b:skin>,jika sudah ketemu letakkan barisan kode css breadcrumb dibawah ini tepat diatasnya.
    .breadcrumbs {
    border-bottom:1px dotted #000;
    margin:2em 0 0.5em;
    padding:0 0 0.5em;
    }


  8. Kemudian Simpan Templates dan Selesai.


menu navigasi breadcrumbs ini hanya akan terlihat diatas artikel anda atau dibawah judul blog anda saat anda membuka halaman suatu posting bukan halaman utama blogspot anda.


Selamat mencoba dan semoga berhasil,specially thank's to hoctro.

Sumber : http://pelajaran-blog.blogspot.com/2009/12/cara-membuat-breadcrumbs-menu-navigasi.html

Penemu Komputer



Charles Babbage merupakan salah seorang ilmuwan di dunia, yang telah banyak memberikan karyanya pada kehidupan manusia, khususnya bidang komputer. Mesin penghitung (Difference Engine no.1) yang ditemukan oleh Charles Babbage (1791-1871) adalah salah satu icon yang paling terkenal dalam sejarah perkembangan komputer dan merupakan kalkulator otomatis pertama. Babbage juga terkenal dengan julukan bapak komputer. The Charles Babbage Foundation memakai namanya untuk menghargai kontribusinya terhadap dunia komputer. Ingin tahu lebih lanjut biografi dan karya-karyanya? Silahkan baca terus artikel ini...

Charles Babbage lahir di daerah yang sekarang dikenal dengan nama Southwark, London, 26 Desember 1791, anak dari Benjamin Babbage, seorang Banker. Kelebihannya dalam matematika sangat menonjol. Saat memasuki Trinity College di Cambridge tahun 1811, dia mendapati bahwa kemampuan matematikanya jauh lebih baik, bahkan daripada tutornya sendiri.
Di usia 20 tahunan Babbage bekerja sebagai seorang ahli matematika terutama dibidang fungsi kalkulus. Tahun 1816, dia terpilih sebagai anggota "Royal Society" (organisasi sains dan akademis independen Inggris Raya, masih aktif hingga kini) dan memainkan peran penting di yayasan "Astronomical Society" (organisasi Astronomi dan geofisika Inggris raya, masih aktif hingga kini) pada tahun 1820. Pada masa ini Babbage mulai tertarik pada mesin hitung, yang berlanjut hingga akhir hayatnya.
Tahun 1821 Babbage menciptakan Difference Engine, sebuah mesin yang dapat menyusun Tabel Matematika. Saat melengkapi mesin tersebut di tahun 1832, Babbage mendapatkan ide tentang mesin yang lebih baik, yang akan mampu menyelesaikan tidak hanya satu jenis namun berbagai jenis operasi aritmatika. Mesin ini dinamakan Analytical Engine (1856), yang dimaksudkan sebagai mesin pemanipulasi simbol umum, serta mempunyai beberapa karakteristik dari komputer modern. Diantaranya adalah penggunaan punched card, sebuah unit memori untuk memasukkan angka, dan berbagai elemen dasar komputer lainnya.
Karya Babbage kurang begitu terkenal sampai suatu saat dia bertemu dengan Ada, Countess of Lovelace, anak dari Lord Byron. Babbage mula-mula bertemu ada di sebuah acara tanggal 6 Juni 1833. Sembilan tahun kemudian, Luigi Federico Manabrea (seorang insinyur dari Italia) menjelaskan cara kerja Analytical Engine. Karya ini kemudian diterjemahkan dan ditambahkan notes oleh Ada Lovelace di tahun 1843. Mulai dari saat itu orang mulai mengenal karya Charles Babbage.
Namun sayang, hanya sedikit sisa peninggalan dari prototipe mesin Difference Engine, dikarenakan kebutuhan mesin tersebut melebihi teknologi yang tersedia pada zaman itu. Dan walaupun pekerjaan Babbage dihargai oleh berbagai institusi sains, Pemerintah Inggris menghentikan sementara pendanaan untuk Difference Engine pada tahun 1832, dan akhirnya dihentikan seluruhnya tahun 1842. Demikian pula dengan Difference Engine yang hanya terwujudkan dalam rencana dan desain.
Tahun 1828 sampai 1839, Babbage medapat gelar the Lucasian chair of mathematics (gelar professor matematika paling bergengsi di dunia) dari Universitas Cambridge. Selain mesin hitung, Babbage juga memberikan berbagai kontribusi lain. Diantaranya menciptakan sistem pos modern di Inggris, menyusun table asuransi pertama yang dapat diandalkan, menemukan locomotive cowcather (struktur berbentuk segitiga di bagian depan kereta api, yang mampu membersihkan rel dari gangguan) dan beberapa lainnya. Selain itu Babbage juga menyumbangkan ide-idenya di bidang ekonomi dan politik.
Charles Babbage juga seorang ahli cryptanalysis yang berhasil memecahkan vigenere cipher (polyalphabet cipher). Kepandaiannya ini sebetulnya sudah dimilikinya sejak tahun 1854, setelah dia berhasil mengalahkan tantangan Thwaites untuk memecahkan ciphernya. Akan tetapi penemuannya ini tidak dia terbitkan sehingga baru ketahuan di abad 20 ketika para ahli memeriksa notes-notes (tulisan, catatan) Babbage.
Dibalik seluruh keberhasilannya, kegagalan dalam pembuatan mesin perhitungan dan kegagalan bantuan pemerintah kepadanya, meninggalkan Babbage dalam kecewaan dan kesedihan di akhir masa hidupnya. Babbage meninggal di rumahnya di London pada tanggal 18 Oktober 1871.

Pengertian Komputer

Komputer adalah alat yang dipakai untuk mengolah data menurut prosedur yang telah dirumuskan. Kata computer semula dipergunakan untuk menggambarkan orang yang perkerjaannya melakukan perhitungan aritmatika, dengan atau tanpa alat bantu, tetapi arti kata ini kemudian dipindahkan kepada mesin itu sendiri. Asal mulanya, pengolahan informasi hampir eksklusif berhubungan dengan masalah aritmatika, tetapi komputer modern dipakai untuk banyak tugas yang tidak berhubungan dengan matematika.
Secara luas, Komputer dapat didefinisikan sebagai suatu peralatan elektronik yang terdiri dari beberapa komponen, yang dapat bekerja sama antara komponen satu dengan yang lain untuk menghasilkan suatu informasi berdasarkan program dan data yang ada. Adapun komponen komputer adalah meliputi : Layar Monitor, CPU, Keyboard, Mouse dan Printer (sbg pelengkap). Tanpa printer komputer tetap dapat melakukan tugasnya sebagai pengolah data, namun sebatas terlihat dilayar monitor belum dalam bentuk print out (kertas).
Dalam definisi seperti itu terdapat alat seperti slide rule, jenis kalkulator mekanik mulai dari abakus dan seterusnya, sampai semua komputer elektronik yang kontemporer. Istilah lebih baik yang cocok untuk arti luas seperti "komputer" adalah "yang memproses informasi" atau "sistem pengolah informasi."
Saat ini, komputer sudah semakin canggih. Tetapi, sebelumnya komputer tidak sekecil, secanggih, sekeren dan seringan sekarang. Dalam sejarah komputer, ada 5 generasi dalam sejarah komputer.

Generasi Komputer

Generasi Pertama

Dengan terjadinya Perang Dunia Kedua, negara-negara yang terlibat dalam perang tersebut berusaha mengembangkan komputer untuk mengeksploit potensi strategis yang dimiliki komputer. Hal ini meningkatkan pendanaan pengembangan komputer serta mempercepat kemajuan teknik komputer. Pada tahun 1941, Konrad Zuse, seorang insinyur Jerman membangun sebuah komputer, Z3, untuk mendesain pesawat terbang dan peluru kendali.
Pihak sekutu juga membuat kemajuan lain dalam pengembangan kekuatan komputer. Tahun 1943, pihak Inggris menyelesaikan komputer pemecah kode rahasia yang dinamakan Colossus untuk memecahkan kode rahasia yang digunakan Jerman. Dampak pembuatan Colossus tidak terlalu mempengaruhi perkembangan industri komputer dikarenakan dua alasan. Pertama, Colossus bukan merupakan komputer serbaguna (general-purpose computer), ia hanya didesain untuk memecahkan kode rahasia. Kedua, keberadaan mesin ini dijaga kerahasiaannya hingga satu dekade setelah perang berakhir.
Usaha yang dilakukan oleh pihak Amerika pada saat itu menghasilkan suatu kemajuan lain. Howard H. Aiken (1900-1973), seorang insinyur Harvard yang bekerja dengan IBM, berhasil memproduksi kalkulator elektronik untuk US Navy. Kalkulator tersebut berukuran panjang setengah lapangan bola kaki dan memiliki rentang kabel sepanjang 500 mil. The Harvard-IBM Automatic Sequence Controlled Calculator, atau Mark I, merupakan komputer relai elektronik. Ia menggunakan sinyal elektromagnetik untuk menggerakkan komponen mekanik. Mesin tersebut beropreasi dengan lambat (ia membutuhkan 3-5 detik untuk setiap perhitungan) dan tidak fleksibel (urutan kalkulasi tidak dapat diubah). Kalkulator tersebut dapat melakukan perhitungan aritmatik dasar dan persamaan yang lebih kompleks.
Perkembangan komputer lain pada masa kini adalah Electronic Numerical Integrator and Computer (ENIAC), yang dibuat oleh kerjasama antara pemerintah Amerika Serikat dan University of Pennsylvania. Terdiri dari 18.000 tabung vakum, 70.000 resistor, dan 5 juta titik solder, komputer tersebut merupakan mesin yang sangat besar yang mengkonsumsi daya sebesar 160kW.
Komputer ini dirancang oleh John Presper Eckert (1919-1995) dan John W. Mauchly (1907-1980), ENIAC merupakan komputer serbaguna (general purpose computer) yang bekerja 1000 kali lebih cepat dibandingkan Mark I.
Pada pertengahan 1940-an, John von Neumann (1903-1957) bergabung dengan tim University of Pennsylvania dalam usaha membangun konsep desain komputer yang hingga 40 tahun mendatang masih dipakai dalam teknik komputer. Von Neumann mendesain Electronic Discrete Variable Automatic Computer (EDVAC) pada tahun 1945 dengan sebuah memori untuk menampung baik program ataupun data. Teknik ini memungkinkan komputer untuk berhenti pada suatu saat dan kemudian melanjutkan pekerjaannya kembali. Kunci utama arsitektur von Neumann adalah unit pemrosesan sentral (CPU), yang memungkinkan seluruh fungsi komputer untuk dikoordinasikan melalui satu sumber tunggal. Tahun 1951, UNIVAC I (Universal Automatic Computer I) yang dibuat oleh Remington Rand, menjadi komputer komersial pertama yang memanfaatkan model arsitektur Von Neumann tersebut.
Baik Badan Sensus Amerika Serikat dan General Electric memiliki UNIVAC. Salah satu hasil mengesankan yang dicapai oleh UNIVAC dalah keberhasilannya dalam memprediksi kemenangan Dwilight D. Eisenhower dalam pemilihan presiden tahun 1952.
Komputer Generasi pertama dikarakteristik dengan fakta bahwa instruksi operasi dibuat secara spesifik untuk suatu tugas tertentu. Setiap komputer memiliki program kode biner yang berbeda yang disebut “bahasa mesin” (machine language). Hal ini menyebabkan komputer sulit untuk diprogram dan membatasi kecepatannya. Ciri lain komputer generasi pertama adalah penggunaan tube vakum (yang membuat komputer pada masa tersebut berukuran sangat besar) dan silinder magnetik untuk penyimpanan data.

Generasi Kedua

Pada tahun 1948, penemuan transistor sangat mempengaruhi perkembangan komputer. Transistor menggantikan tube vakum di televisi, radio, dan komputer. Akibatnya, ukuran mesin-mesin elektrik berkurang drastis.
Transistor mulai digunakan di dalam komputer mulai pada tahun 1956. Penemuan lain yang berupa pengembangan memori inti-magnetik membantu pengembangan komputer generasi kedua yang lebih kecil, lebih cepat, lebih dapat diandalkan, dan lebih hemat energi dibanding para pendahulunya. Mesin pertama yang memanfaatkan teknologi baru ini adalah superkomputer. IBM membuat superkomputer bernama Stretch, dan Sprery-Rand membuat komputer bernama LARC. Komputer-komputer ini, yang dikembangkan untuk laboratorium energi atom, dapat menangani sejumlah besar data, sebuah kemampuan yang sangat dibutuhkan oleh peneliti atom. Mesin tersebut sangat mahal dan cenderung terlalu kompleks untuk kebutuhan komputasi bisnis, sehingga membatasi kepopulerannya. Hanya ada dua LARC yang pernah dipasang dan digunakan: satu di Lawrence Radiation Labs di Livermore, California, dan yang lainnya di US Navy Research and Development Center di Washington D.C. Komputer generasi kedua menggantikan bahasa mesin dengan bahasa assembly. Bahasa assembly adalah bahasa yang menggunakan singkatan-singakatan untuk menggantikan kode biner.
Pada awal 1960-an, mulai bermunculan komputer generasi kedua yang sukses di bidang bisnis, di universitas, dan di pemerintahan. Komputer-komputer generasi kedua ini merupakan komputer yang sepenuhnya menggunakan transistor. Mereka juga memiliki komponen-komponen yang dapat diasosiasikan dengan komputer pada saat ini: printer, penyimpanan dalam disket, memory, sistem operasi, dan program.
Salah satu contoh penting komputer pada masa ini adalah IBM 1401 yang diterima secara luas di kalangan industri. Pada tahun 1965, hampir seluruh bisnis-bisnis besar menggunakan komputer generasi kedua untuk memproses informasi keuangan.
Program yang tersimpan di dalam komputer dan bahasa pemrograman yang ada di dalamnya memberikan fleksibilitas kepada komputer. Fleksibilitas ini meningkatkan kinerja dengan harga yang pantas bagi penggunaan bisnis. Dengan konsep ini, komputer dapat mencetak faktur pembelian konsumen dan kemudian menjalankan desain produk atau menghitung daftar gaji. Beberapa bahasa pemrograman mulai bermunculan pada saat itu. Bahasa pemrograman Common Business-Oriented Language (COBOL) dan Formula Translator (FORTRAN) mulai umum digunakan. Bahasa pemrograman ini menggantikan kode mesin yang rumit dengan kata-kata, kalimat, dan formula matematika yang lebih mudah dipahami oleh manusia. Hal ini memudahkan seseorang untuk memprogram dan mengatur komputer. Berbagai macam karir baru bermunculan (programmer, analis sistem, dan ahli sistem komputer). Industri piranti lunak juga mulai bermunculan dan berkembang pada masa komputer generasi kedua ini.

Generasi Ketiga

Walaupun transistor dalam banyak hal mengungguli tube vakum, namun transistor menghasilkan panas yang cukup besar, yang dapat berpotensi merusak bagian-bagian internal komputer. Batu kuarsa (quartz rock) menghilangkan masalah ini. Jack Kilby, seorang insinyur di Texas Instrument, mengembangkan sirkuit terintegrasi (IC : integrated circuit) di tahun 1958. IC mengkombinasikan tiga komponen elektronik dalam sebuah piringan silikon kecil yang terbuat dari pasir kuarsa. Pada ilmuwan kemudian berhasil memasukkan lebih banyak komponen-komponen ke dalam suatu chip tunggal yang disebut semikonduktor. Hasilnya, komputer menjadi semakin kecil karena komponen-komponen dapat dipadatkan dalam chip. Kemajuan komputer generasi ketiga lainnya adalah penggunaan sistem operasi (operating system) yang memungkinkan mesin untuk menjalankan berbagai program yang berbeda secara serentak dengan sebuah program utama yang memonitor dan mengkoordinasi memori komputer.

Generasi Keempat

Setelah IC, tujuan pengembangan menjadi lebih jelas: mengecilkan ukuran sirkuit dan komponen-komponen elektrik. Large Scale Integration (LSI) dapat memuat ratusan komponen dalam sebuah chip. Pada tahun 1980-an, Very Large Scale Integration (VLSI) memuat ribuan komponen dalam sebuah chip tunggal.
Ultra-Large Scale Integration (ULSI) meningkatkan jumlah tersebut menjadi jutaan. Kemampuan untuk memasang sedemikian banyak komponen dalam suatu keping yang berukurang setengah keping uang logam mendorong turunnya harga dan ukuran komputer. Hal tersebut juga meningkatkan daya kerja, efisiensi dan keterandalan komputer. Chip Intel 4004 yang dibuat pada tahun 1971 membawa kemajuan pada IC dengan meletakkan seluruh komponen dari sebuah komputer (central processing unit, memori, dan kendali input/output) dalam sebuah chip yang sangat kecil. Sebelumnya, IC dibuat untuk mengerjakan suatu tugas tertentu yang spesifik. Sekarang, sebuah mikroprosesor dapat diproduksi dan kemudian diprogram untuk memenuhi seluruh kebutuhan yang diinginkan. Tidak lama kemudian, setiap piranti rumah tangga seperti microwave, oven, televisi, dan mobil dengan electronic fuel injection (EFI) dilengkapi dengan mikroprosesor.
Perkembangan yang demikian memungkinkan orang-orang biasa untuk menggunakan komputer biasa. Komputer tidak lagi menjadi dominasi perusahaan-perusahaan besar atau lembaga pemerintah. Pada pertengahan tahun 1970-an, perakit komputer menawarkan produk komputer mereka ke masyarakat umum. Komputer-komputer ini, yang disebut minikomputer, dijual dengan paket piranti lunak yang mudah digunakan oleh kalangan awam. Piranti lunak yang paling populer pada saat itu adalah program word processing dan spreadsheet. Pada awal 1980-an, video game seperti Atari 2600 menarik perhatian konsumen pada komputer rumahan yang lebih canggih dan dapat diprogram.
Pada tahun 1981, IBM memperkenalkan penggunaan Personal Computer (PC) untuk penggunaan di rumah, kantor, dan sekolah. Jumlah PC yang digunakan melonjak dari 2 juta unit di tahun 1981 menjadi 5,5 juta unit di tahun 1982. Sepuluh tahun kemudian, 65 juta PC digunakan. Komputer melanjutkan evolusinya menuju ukuran yang lebih kecil, dari komputer yang berada di atas meja (desktop computer) menjadi komputer yang dapat dimasukkan ke dalam tas (laptop), atau bahkan komputer yang dapat digenggam (palmtop).
IBM PC bersaing dengan Apple Macintosh dalam memperebutkan pasar komputer. Apple Macintosh menjadi terkenal karena mempopulerkan sistem grafis pada komputernya, sementara saingannya masih menggunakan komputer yang berbasis teks. Macintosh juga mempopulerkan penggunaan piranti mouse.
Pada masa sekarang, kita mengenal perjalanan IBM compatible dengan pemakaian CPU: IBM PC/486, Pentium, Pentium II, Pentium III, Pentium IV (Serial dari CPU buatan Intel). Juga kita kenal AMD k6, Athlon, dsb. Ini semua masuk dalam golongan komputer generasi keempat.
Seiring dengan menjamurnya penggunaan komputer di tempat kerja, cara-cara baru untuk menggali potensial terus dikembangkan. Seiring dengan bertambah kuatnya suatu komputer kecil, komputer-komputer tersebut dapat dihubungkan secara bersamaan dalam suatu jaringan untuk saling berbagi memori, piranti lunak, informasi, dan juga untuk dapat saling berkomunikasi satu dengan yang lainnya. Jaringan komputer memungkinkan komputer tunggal untuk membentuk kerjasama elektronik untuk menyelesaikan suatu proses tugas. Dengan menggunakan perkabelan langsung (disebut juga Local Area Network atau LAN), atau kabel telepon, jaringan ini dapat berkembang menjadi sangat besar.

Generasi Kelima

Mendefinisikan komputer generasi kelima menjadi cukup sulit karena tahap ini masih sangat muda. Contoh imajinatif komputer generasi kelima adalah komputer fiksi HAL9000 dari novel karya Arthur C. Clarke berjudul 2001: Space Odyssey. HAL menampilkan seluruh fungsi yang diinginkan dari sebuah komputer generasi kelima. Dengan kecerdasan buatan (artificial intelligence atau AI), HAL dapat cukup memiliki nalar untuk melakukan percapakan dengan manusia, menggunakan masukan visual, dan belajar dari pengalamannya sendiri.
Walaupun mungkin realisasi HAL9000 masih jauh dari kenyataan, banyak fungsi-fungsi yang dimilikinya sudah terwujud. Beberapa komputer dapat menerima instruksi secara lisan dan mampu meniru nalar manusia. Kemampuan untuk menterjemahkan bahasa asing juga menjadi mungkin. Fasilitas ini tampak sederhana. Namun fasilitas tersebut menjadi jauh lebih rumit dari yang diduga ketika programmer menyadari bahwa pengertia manusia sangat bergantung pada konteks dan pengertian ketimbang sekedar menterjemahkan kata-kata secara langsung.
Banyak kemajuan di bidang desain komputer dan teknologi semkain memungkinkan pembuatan komputer generasi kelima. Dua kemajuan rekayasa yang terutama adalah kemampuan pemrosesan paralel, yang akan menggantikan model non Neumann. Model non Neumann akan digantikan dengan sistem yang mampu mengkoordinasikan banyak CPU untuk bekerja secara serempak. Kemajuan lain adalah teknologi superkonduktor yang memungkinkan aliran elektrik tanpa ada hambatan apapun, yang nantinya dapat mempercepat kecepatan informasi.
Jepang adalah negara yang terkenal dalam sosialisasi jargon dan proyek komputer generasi kelima. Lembaga ICOT (Institute for new Computer Technology) juga dibentuk untuk merealisasikannya. Banyak kabar yang menyatakan bahwa proyek ini telah gagal, namun beberapa informasi lain bahwa keberhasilan proyek komputer generasi kelima ini akan membawa perubahan baru paradigma komputerisasi di dunia.

Sejarah Internet

Sejarah Internet

Internet merupakan jaringan komputer yang dibentuk oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat di tahun 1969, melalui proyek ARPA yang disebut ARPANET (Advanced Research Project Agency Network), di mana mereka mendemonstrasikan bagaimana dengan hardware dan software komputer yang berbasis UNIX, kita bisa melakukan komunikasi dalam jarak yang tidak terhingga melalui saluran telepon. Proyek ARPANET merancang bentuk jaringan, kehandalan, seberapa besar informasi dapat dipindahkan, dan akhirnya semua standar yang mereka tentukan menjadi cikal bakal pembangunan protokol baru yang sekarang dikenal sebagai TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol).
Tujuan awal dibangunnya proyek itu adalah untuk keperluan militer. Pada saat itu Departemen Pertahanan Amerika Serikat (US Department of Defense) membuat sistem jaringan komputer yang tersebar dengan menghubungkan komputer di daerah-daerah vital untuk mengatasi masalah bila terjadi serangan nuklir dan untuk menghindari terjadinya informasi terpusat, yang apabila terjadi perang dapat mudah dihancurkan.
Pada mulanya ARPANET hanya menghubungkan 4 situs saja yaitu Stanford Research Institute, University of California, Santa Barbara, University of Utah, di mana mereka membentuk satu jaringan terpadu di tahun 1969, dan secara umum ARPANET diperkenalkan pada bulan Oktober 1972. Tidak lama kemudian proyek ini berkembang pesat di seluruh daerah, dan semua universitas di negara tersebut ingin bergabung, sehingga membuat ARPANET kesulitan untuk mengaturnya.
Oleh sebab itu ARPANET dipecah manjadi dua, yaitu "MILNET" untuk keperluan militer dan "ARPANET" baru yang lebih kecil untuk keperluan non-militer seperti, universitas-universitas. Gabungan kedua jaringan akhirnya dikenal dengan nama DARPA Internet, yang kemudian disederhanakan menjadi Internet.

Internet



Visualisasi dari beberapa route pada jaringan Internet
Secara harfiah, internet (kependekan dari interconnected-networking) ialah rangkaian komputer yang terhubung di dalam beberapa rangkaian. Manakala Internet (huruf 'I' besar) ialah sistem komputer umum, yang berhubung secara global dan menggunakan TCP/IP sebagai protokol pertukaran paket (packet switching communication protocol). Rangkaian internet yang terbesar dinamakan Internet. Cara menghubungkan rangkaian dengan kaedah ini dinamakan internetworking.

Kemunculan Internet

Rangkaian pusat yang membentuk Internet diawali pada tahun 1969 sebagai ARPANET, yang dibangun oleh ARPA (United States Department of Defense Advanced Research Projects Agency). Beberapa penyelidikan awal yang disumbang oleh ARPANET termasuk kaedah rangkaian tanpa-pusat (decentralised network), teori queueing, dan kaedah pertukaran paket (packet switching).
Pada 1 Januari 1983, ARPANET menukar protokol rangkaian pusatnya, dari NCP ke TCP/IP. Ini merupakan awal dari Internet yang kita kenal hari ini.
Pada sekitar 1990-an, Internet telah berkembang dan menyambungkan kebanyakan pengguna jaringan-jaringan komputer yang ada.

Internet pada saat ini



Representasi grafis dari jaringan WWW (hanya 0.0001% saja)
Internet dijaga oleh perjanjian bi- atau multilateral dan spesifikasi teknikal (protokol yang menerangkan tentang perpindahan data antara rangkaian). Protokol-protokol ini dibentuk berdasarkan perbincangan Internet Engineering Task Force (IETF), yang terbuka kepada umum. Badan ini mengeluarkan dokumen yang dikenali sebagai RFC (Request for Comments). Sebagian dari RFC dijadikan Standar Internet (Internet Standard), oleh Badan Arsitektur Internet (Internet Architecture Board - IAB). Protokol-protokol internet yang sering digunakan adalah seperti, IP, TCP, UDP, DNS, PPP, SLIP, ICMP, POP3, IMAP, SMTP, HTTP, HTTPS, SSH, Telnet, FTP, LDAP, dan SSL.
Beberapa layanan populer di internet yang menggunakan protokol di atas, ialah email/surat elektronik, Usenet, Newsgroup, perkongsian file (File Sharing), WWW (World Wide Web), Gopher, akses sesi (Session Access), WAIS, finger, IRC, MUD, dan MUSH. Di antara semua ini, email/surat elektronik dan World Wide Web lebih kerap digunakan, dan lebih banyak servis yang dibangun berdasarkannya, seperti milis (Mailing List) dan Weblog. Internet memungkinkan adanya servis terkini (Real-time service), seperti web radio, dan webcast, yang dapat diakses di seluruh dunia. Selain itu melalui internet dimungkinkan untuk berkomunikasi secara langsung antara dua pengguna atau lebih melalui program pengirim pesan instan seperti Camfrog, Pidgin (Gaim), Trilian, Kopete, Yahoo! Messenger, MSN Messenger dan Windows Live Messenger.
Beberapa servis Internet populer yang berdasarkan sistem Tertutup(?)(Proprietary System), adalah seperti IRC, ICQ, AIM, CDDB, dan Gnutella.

Budaya Internet

Jumlah pengguna Internet yang besar dan semakin berkembang, telah mewujudkan budaya internet. Internet juga mempunyai pengaruh yang besar atas ilmu, dan pandangan dunia. Dengan hanya berpandukan mesin pencari seperti Google, pengguna di seluruh dunia mempunyai akses internet yang mudah atas bermacam-macam informasi. Dibanding dengan buku dan perpustakaan, Internet melambangkan penyebaran(decentralization) / pengetahuan (knowledge) informasi dan data secara ekstrim.
Perkembangan Internet juga telah mempengaruhi perkembangan ekonomi. Berbagai transaksi jual beli yang sebelumnya hanya bisa dilakukan dengan cara tatap muka (dan sebagian sangat kecil melalui pos atau telepon), kini sangat mudah dan sering dilakukan melalui Internet. Transaksi melalui Internet ini dikenal dengan nama e-commerce.
Terkait dengan pemerintahan, Internet juga memicu tumbuhnya transparansi pelaksanaan pemerintahan melalui e-government.

Tata tertib Internet

Sama seperti halnya sebuah komunitas, Internet juga mempunyai tata tertib tertentu, yang dikenal dengan nama Nettiquette.

Isu moral dan undang-undang

Terdapat kebimbangan masyarakat tentang Internet yang berpuncak pada beberapa bahan kontroversi di dalamnya. Pelanggaran hak cipta, pornografi, pencurian identitas, dan ucapan benci (?) (Hate speech), adalah biasa dan sulit dijaga. Hingga tahun 2007, Indonesia masih belum memiliki Cyberlaw, padahal draft akademis RUU Cyberlaw sudah dibahas sejak tahun 2000 oleh Ditjen Postel dan Deperindag. UU yang masih ada kaitannya dengan teknologi informasi dan telekomunikasi adalah UU Telekomunikasi tahun 1999.
Internet juga disalahkan oleh sebagian orang karena dianggap menjadi sebab kematian. Brandon Vedas meninggal dunia akibat pemakaian narkotik yang melampaui batas dengan teman-teman chatting IRCnya memberi semangat. Shawn Woolley bunuh diri karena ketagihan dengan permainan online, Everquest. Brandes ditikam bunuh, dan dimakan oleh Armin Meiwes setelah menjawab iklan dalam internet.

Akses Internet

Negara dengan akses internet yang terbaik termasuk Korea Selatan (50% daripada penduduknya mempunyai akses jalurlebar - Broadband), dan Swedia. Terdapat dua bentuk akses internet yang umum, yaitu dial-up, dan jalurlebar. Di Indonesia, seperti negara berkembang dimana akses Internet dan penetrasi PC masih juga rendahlainnya sekitar 42% dari akses Internet melalui fasilitas Public Internet akses seperti warnet , cybercafe, hotspot dll. Tempat umum lainnya yang sering dipakai untuk akses internet adalah di kampus dan dikantor.
Disamping menggunakan PC (Personal Computer), kita juga bisa mengakses Internet melalui Handphone (HP) menggunakan Fasilitas yang disebut GPRS (General Packet Radio Service). GPRS merupakan salah satu standar komunikasi wireless (nirkabel) yang memiliki kecepatan koneksi 115 kbps dan mendukung aplikasi yang lebih luas (grafis dan multimedia). Teknologi GPRS dapat diakses yang mendukung fasilitas tersebut. Pen-setting-an GPRS pada ponsel Tergantung dari operator (Telkomsel, Indosat, XL, 3) yang digunakan. Biaya akses Internet dihitung melalui besarnya kapasitas (per-kilobite) yang didownload.

Penggunaan Internet di tempat umum

Internet juga semakin banyak digunakan di tempat umum. Beberapa tempat umum yang menyediakan layanan internet termasuk perpustakaan, dan internet cafe/warnet (juga disebut Cyber Cafe). Terdapat juga tempat awam yang menyediakan pusat akses internet, seperti Internet Kiosk, Public access Terminal, dan Telepon web.
Terdapat juga toko-toko yang menyediakan akses wi-fi, seperti Wifi-cafe. Pengguna hanya perlu membawa laptop (notebook), atau PDA, yang mempunyai kemampuan wifi untuk mendapatkan akses internet.

adsensecamp

AdsenseCamp adalah website Adsense Indonesia yang merupakan salah satu divisi usaha dari perusahaan CV JogjaCamp yang berada di Yogyakarta. AdsenseCamp menitikberatkan pada pelayanan dengan menempatkan 3 customer support yang melayani secara online (YM, email, sms, dan telpon) ataupun offline dengan datang langsung ke kantor kami.

AdsenseCamp merupakan website yang memberikan kesempatan bagi Anda untuk memperoleh penghasilan tambahan dengan menyediakan ruang pada website Anda sebagai tempat pemasangan iklan bagi advertiser.

 AdsenseCamp juga memberikan kesempatan kepada para Advertiser yang berkeinginan mempromosikan iklannya yang bakal disebarkan kepada pemilik website yang memiliki jaringan di AdsenseCamp.

Sebagai salah satu pelopor layanan Adsense Indonesia, kami berupaya untuk lebih memaksimalkan pelayanan terhadap client agar terjadi sinergi yang kuat. Kehadiran AdsenseCamp mendapat tanggapan cukup positif dari para pelaku bisnis online sehingga mampu tumbuh dan berkembang pesat hingga saat ini.